Amtor

Добро пожаловать в мир ролевой игры.

Вы нужны нам, ведь мы только начинаем развиваться.

Приносим свои извинения, проект временно заморожен.

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Join the forum, it's quick and easy

Amtor

Добро пожаловать в мир ролевой игры.

Вы нужны нам, ведь мы только начинаем развиваться.

Приносим свои извинения, проект временно заморожен.

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Amtor

Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Фентези-мир Амтор. Ролевая игра.


    Расы и их особенности.

    Элетри
    Элетри
    Admin


    Сообщения : 105
    Репутация : 5

    Лист персонажа
    Магия:
    Расы и их особенности. Left_bar_bleue9/9Расы и их особенности. Empty_bar_bleue  (9/9)

    Расы и их особенности. Empty Расы и их особенности.

    Сообщение автор Элетри Сб Апр 11, 2009 4:44 am

    Огромен и прекрасен мир Амтора, на его просторах нашли свой дом многие расы. И каждая из них по своему уникальна.
    Первыми были созданы Высокорожденные. Они вели начало от Королевы Всех Драконов - первой Высокорожденной Элетри, которой была дарована сила Богов, дабы оберегала она новорожденный мир. Гордая и могучая раса королей и королев. Но гордыня этого народа привела к тому, что он был практически уничтожен... Великие Драконы Времени и сама Элетри лишили Высокорожденных почти всей их силы. Массовые восстания выжигли смертельную рану на этой расе. Лишь немногие из них уцелели... Лишь единицы сохранили хоть часть их могущества. То были достойные представители расы, способные править мудро.
    Драконы же дали жизнь второй расе - Драконорожденным.. Дети Высокорожденных и Драконов, они были невероятно сильны. Но взойдя на вершину гордыни с Высокорожденными, они так же были низвергнуты, лишены сил.
    Третьими жизнь была дана Эльфам. Мудрые и благородные, эти существа долгое время жили мирно, но вскоре потоки Темной Энергии, что иногда пересекали сферу мироздания, проникли в их разум. Эльфы, чувствительные к магическим потокам, желали перенять магию Драконов, детей Создателей Миров. В погоне за силой, они начали гражданскую войну. Часть эльфов считала, что Драконов нужно убить. Другая часть считала, что их нужно держать в Плену, постепенно забирая их магию себе. Однако Драконы были слишком сильны, их мощь еще не была запечатана их Королевой. Эльфы, что мечтали о смерти Драконов, ушли в подземелья. Проклятые Тенью, она стали новой расой - хладнокровные убийцы, хитрые, алчные, бесшумные - Дроу. Четветая раса Амтора. Остальные Эльфы принесли клятву Драконам. За прощение высшей расы, они клялись никогда больше не притронуться к магии Драконов.
    Пятой расой стали Люди. Они хранили в себе черты характера всех прежних рас. Была в них и алчность и благородство, и злоба и добродетель, хладнокровие и сентиментальность... Они сочетали все. За несколько столетий, они стали самой распространенной расой, дав жизнь расам иным.
    Полуэльфы стали шестой расой. Они были рождены стать отшельниками и изгоями. Люди боялись их, эльфы и дроу считали слишком близкими к людям. Эта раса взяла часть особенностей родительских рас, синтезировав их.
    Седьмая раса - Вампиры. Потоки темной энергии привлекали их, блуждающих в Пустоте между мирами, среди демонов и духов, но в отличии от них, не привязанных к этой Пустоте. Влекомые этими потоками, вампиры нашли путь сквозь сферу мироздания, проникнув в мир Амтора, навсегда оставшись в нем. Сила этих существ сдерживалась Драконами, но они все же смогли принести немало бед другим жителям мира.
    Однако, человеческое любопытство было губительным для мира. Люди стали изучать природу Темного Потока. Они составляли ритуалы, которые рвали связь Пустоты и Демонов. И демоны устремились к молодому миру. Так началась первая мировая война, названная Темным Веком. Однако Драконы одержали победу. Твари были изгнаны и вновь привязаны к Пустоте, а Элетри навсегда запечатала энергию ритуалов. Более никакая ритуальная магия не имела силы в мире Амтора. Но пржде чем исчезнуть, демоны оставили свой след в мире - восьмую расу. Полудемоны, рожденные людьми и тварями Пустоты, были опасны и сильны. Общество боялось их, но они все же не были уничтожены. Элетри позволила этой расе существовать.
    Но все в мире имеет противовес. Когда Демоны проникли в мир, древние Драконы создали ангелов, что привязывали сущности тварей к Пустоте. Война закончилась, ангелы ушли за сферу мироздания. Но они оставили и своих детей - Полуангелов. Светлые и прекрасные, эти существа принесли баланс в Амтор.
    Десятой же расой Амтора стали Оборотни. Прежде чем навсегда запечатать силу Драконов, Элетри позволила создать им существ, что ограничивали бы Вамиров, ибо сами Драконы уже никогда не смогли бы сделать это. Наделенные крупицей магии, оборотни стали заклятыми врагами пришельцев из Пустоты. Однако рано или поздно, общество причислило их к Темной стороне, сделав изгоями. Их боялись, их сторонились.


    Последний раз редактировалось: Элетри (Сб Апр 11, 2009 9:49 am), всего редактировалось 1 раз(а)
    Элетри
    Элетри
    Admin


    Сообщения : 105
    Репутация : 5

    Лист персонажа
    Магия:
    Расы и их особенности. Left_bar_bleue9/9Расы и их особенности. Empty_bar_bleue  (9/9)

    Расы и их особенности. Empty Re: Расы и их особенности.

    Сообщение автор Элетри Сб Апр 11, 2009 4:51 am

    Особенности и способности рас.

    Высокорожденные.
    Внешность: Высокие и стройные, с очень бледной кожей, они кажуться статуями. Особенностью их является очень ограниченный цвет волос - серебристо-белый, либо угольно-черный. Никаких оттенков. Ярко-зеленые глаза тоже выделяют их из толпы.
    Особенности расы: Каждый высокорожденный способен перемещаться в пространстве на расстояние в 10 метров. Однако это требует немало сил, и повторно высокорожденный может попытаться переместиться лишь спустя длинный промежуток времени (10 игровых ходов).
    Подчинить животное - довольно редко встречающаяся способность. Обладающий ею Высокорожденный может попытаться подчинить своей воле животное, однако шанс весьма мал (1 из 3 при попытке во время хода), а время действия тоже ограничего (8 игровых ходов).

    Драконорожденные.
    Внешность: Подобные высокорожденным, они высоки и стройны. Но кожа их смугла, а на скулах порою можно заметить твердые чешуйки. Лимонно-желтые глаза их нельзя спутать ни с чьими другими.
    Расовые особенности: Все драконорожденные способны левитировать. Умение это требует немало сил, и его можно использовать снова лишь восстановив свои силы (10 игровых ходов), а время его действие тоже весьма ограничено (2 игровых хода). Однако в минуту опасности нередко спасает оно жизнь, поднимая высокорожденного в воздух на высоту 10-ти метров.
    Увидеть скрытое - редко встречается у драконорожденных, но весьма полезно. На пару мгновений (1 игровой ход) драконорожденный исчезает для всех, попадая в иную плоскость пространства. Он никого не видит из тех, кто был в мире реальном рядом. Однако он видит вещи скрытые ото всех. Использовать эту возможность довольно сложно снова, не восстановив силы (15 игровых ходов)

    Эльфы.
    Внешность: Хрупкие и довольно высокие создания, наделенные красотой от природы, грациозные и изящные. Кожа их может быть светлой или смуглой, а цвет волос ограничен только подобно человеческим. Сами же волосы их густы и длинны, редкий эльф согласится на короткую прическу. Глаза эльфов подобны небесному своду в летний день - голубые или же ярко синие, с золотистыми искрами солнечного света.
    Расовые особенности: Все эльфы наделены способностью исцелять. На раны легкие времени требуется меньше (1 игровой ход), на раны серьезные - больше (до 3 игровых ходов по решению Мастера Игры). Однако эта способность тратит немало сил, которые необходимо восстанавливать отдыхом (Кулдаун определяется Мастером Игры)
    Молитва Природе - Удается не всем, требует силы воли и веры. Однако в случае удачи на помощь эльфу придет сама природа, опутав врага упругими канатами дикой лозы, и удерживая, даруя возможность спастись. Лоза не способна пробить каменные полы замков и пещер. Действует хватка ее недолго (3 хода), а вновь природа отзовется неохотно (Кулдаун - 15 ходов).

    Дроу.
    Внешность: Среднего роста, легкие и ловкие эти создания привыкли жить во тьме подземелий. Кожа их черна, а волосы белоснежны. Изумрудно-зеленые глаза алым светят во мраке, пугая противника, позволяя видеть тепловой рисунок окружающего мира. Однако дроу давно уже вышли на поверхность, а глаза их почти привыкли к солнечному свету. Но все же они предпочитают носить плащи с капюшонами, прятать лицо.
    Расовые особенности: С выходом на поверхность дроу утратили свою магию, остался лишь жалкий след на ткани мироздания, что еще позволяет им иногда заключать своего врага в шар тьмы на короткий промежуток времени (3 хода). Вновь повторить этот трюк удастся нескоро (Кулдаун - 10 ходов).
    Ментальная магия - явление очень редкое. Однако противник ею обладающий весьма опасен. Он может отбросить противника ментальным ударом или создать вокруг себя временный щит (2 хода). Магия отнимает немало сил, вновь использовать ее дроу сможет нескоро (Кулдаун 15 ходов).

    Люди.
    Внешность: Высокие и низкие, чернокожие и аристократично-бледные, зеленоглазые, кареглазые - люди всегда остаются людьми. Эта раса не требует специального описания. с нею каждый знаком.
    Расовые Особенности: В мире Амтора люди имеют свою особенность - каждый из них связан с первоначальными элементами мира, способен в момент гнева обжечь противника одним касанием ладони, но повторить будет в силах нескоро. (Кулдаун - 10 ходов)
    Вызов элемента - редкое умение, достойное прирожденного мага из рода человеческого. Но этим даром наделенный - силен и опасен. На некоторое время (8 игровых ходов) он может призвать элементаль, сражающуюся на его стороне (выбор стихии определяется игроком в момент хода). Снова стихии откликнуться нескоро (кулдаун - 20 ходов), да и шанс успеха невелик (1 из 3 при попытке во время хода).

    Полуэльфы.
    Внешность: От родтелей своих они унаследовали многие черты - чуть заостренные кончики ушей, золотистые искры в глазах или же глаза дроу, и продолжительность жизни превышает человеческую. Они ловки и стройны, но не столь хрупки, как эльфы. У них есть человеческая сила, они крепки и выносливы.
    Расовые особенности: В полуэльфах с рождения присутствуют возможности одного из родителей (Умение выбирается из списка родительских рас)

    Вампиры.
    Внешность: Бледные и прекрасные, эти существа высоки и грациозны. Цвет волос может быть разным, но вот глаза всегда выдают их. В очах этих нет точного цвета, они отливают красным и золотым одновременно. мерцают и завораживают. Черты лица чуть обострены, словно у мраморной статуи. Кожа почти прозрачна, молочно-белая с тонкими прожилками голубоватых вен.
    Расовые особенности: Все вампиры необычайно быстры (Способность раз в 10 ходов совершить в два раза больше действий, чем противник).
    Метаморфоза - редко встречается, но удивительная способность. Вампир способен принять форму тумана или летучей мыши на небольшой промежуток времени (4 хода). повторить метаморфозу вновь не так просто. (кулдаун - 15 ходов)

    Оборотни.
    Внешность: Оборотни либо легче и тоньше людей, либо наоборот куда крупнее и массивней. Как правило, высокие и сильные. В остальном сложно выделить их среди обычных людей, разве что глаза их в темноте отсвечивают, словно кошачьи.
    Расовые особенности: Каждый оборотень способен превращаться в звериную форму. Контролировать процесс он не способен, но контролировать себя в форме зверя - вполне. Обращение происходит каждую полночь и длится 6 часов. Один раз в неделю (игровую) оборотень способен избежать звероформы. В форме зверя он перенимает все его характеристики.
    Берсерк - некоторые оборотни способны вызвать обращение днем на короткий промежуток времени (5 ходов). Однако повторить этот трюк снова весьма сложно (Кулдаун - 20 ходов).

    Полудемоны.
    Внешность: Высокие и изящные женщины, Крупные и широкоплечие мужчины. Их отличает желтый или вишневый цвет глаз, хищные черты лица, удлиненные клыки, как у вампиров, заостренные кончики ушей. Иногда встречаются даже рожки или хвост.
    Расовые особенности: Каждый полудемон способен пройти сквозь тень противника. Фактически - появиться за его спиной. Этот трюк отнимает немало сил (Кулдаун 10 ходов).
    Портал: Иногда особенно сильные особи этого вида способны рвать ткань пространства и времени, создавая проход. Чем больше человек воспользуется порталом полудемона, тем больше сил уйдет у него на поддержание прохода. (Кулдаун определяется расстоянием и колличеством воспользовавшихся порталом игроков). Порталы можно открывать лишь в места, где полудемон бывал, или которые он может в точности представить.

    Полуангелы.
    Внешность: Полуангелы очень похожи на эльфов, однако их отличают глаза - золотистые или голубые, они не имеют радужки и зрачка, словно драгоценные камни, вставленные в глазницы. А порою можно встретить полуангела с совершенно невообразимым цветом волос.
    Расовые особенности: Все полуангелы способны читать яркие мысли других. Умение это требует концентрации и больших затрат энергии (Кулдаун - 10 ходов).
    Растворение - редкая способность, но порою незаменимая. она позволяет полуангелу на некоторое время (2 хода) стать эфирным, словно призрак. В этом состоянии он может пройти сквозь преграду, или спастись от удара. (Кулдаун - 15 ходов)

      Текущее время Ср Май 08, 2024 8:46 am